Innovación Blockchain en La Industria del Entretenimiento: Música y eventos deportivos en la era del Metaverso

TEMAS CON VISIÓN

El ocio forma parte de la actividad humana como complemento para combatir el estrés de la vida laboral y obligaciones personales que cada individuo vive según su contexto y entorno.

Existen diversas actividades que una persona puede realizar, pero la industria del entretenimiento que incluye a la industria editorial, la música, artes plásticas, industrias de cine, fotográficas, artes escénico-representativas, televisivas y la del patrimonio cultural; genera solo de ventas para entradas a conciertos y eventos musicales, cine y eventos deportivos cerca de 90 billones de dólares estadounidenses a nivel global (Yellowheart whitepaper, 2021) y en México estas industrias contribuyen en promedio con el 6.7% del PIB anual en México. (Martínez López, J. S. 2012, “La industria del entretenimiento: reflexiones finales”). Lo que significan $72,084,605,210 dólares estadounidenses al día de hoy.

Esta industria se lleva a cabo en diferentes tipos de complejos como pueden ser algunos ejemplos:

– Parques temáticos.

– Explanadas.

– Estadios.

– Eventos online.

– Auditorios.

– Arenas.

Recientemente se ha hecho tendencia la transmisión en canales de plataformas como Youtube o Twitch en donde millones de creadores transmiten contenido digital que logran monetizar según el número de vistas y patrocinios recibidos además de algunas donaciones realizadas por sus fans y seguidores; aunque estos obtienen solo un pequeño porcentaje de las ganancias que en realidad se quedan en las empresas dueñas de estas plataformas.

Un dato económico impactante es que en la industria de la música las principales ganancias se quedan en las empresas productoras o disqueras quienes llegan a obtener los derechos de las obras creadas por artistas y músicos talentosos a cambio de un pequeño porcentaje que resulta desfavorable en comparación a las ganancias que su trabajo genera; a la par de que en ésta y otras industrias se da el fenómeno de la reventa de entradas.

Desde el punto de vista económico y financiero la industria de la reventa de boletos conlleva a algunos problemas que son:

 – Sobreventa de entradas.

– Omisión de venta en taquilla.

– Falsificación o clonación.

 – Inflación del precio de un evento al agotar las entradas y después revenderlas a un precio más elevado del costo publicado por la empresa responsable del evento.

Existen diversas plataformas de venta que incluyen establecerse el día del evento cerca del lugar, publicar en redes sociales o sitios para la reventa de boletos, mercados virtuales, incluso existen empresas dedicadas formalmente a esta actividad como stubhub o ticketbis.

Tomando como partida estos problemas y buscando soluciones que empoderen a los artistas sin depender de intermediarios, plataformas que conecten directamente a los creadores con sus clientes o usuarios, eviten sobregastos e inflación de precios extrema debido a la reventa ilegal de entradas; diversos grupos han propuesto algunos proyectos utilizando las ventajas de trazabilidad, descentralización, automatización sin intermediarios y la programación de contratos inteligentes de la tecnología blockchain, para desarrollar plataformas de reproducción y venta de música, transmisiones de eventos en línea, la creación de metaversos en donde se pueden utilizar NFT’s como avatares para asistir a conciertos parece el próximo paso.

Blockchain: Tecnología innovadora similar a internet con ventajas para la seguridad, conectividad y transparencia.

Algunos de estos proyectos blockchain en la industria del entretenimiento son:

1. Audius: conecta directamente a los creadores con su público proporcionando ventajas entre ambos que no existen en el modelo tradicional, por ejemplo el artista puede subir sus creaciones a una plataforma que utiliza esta criptomoneda como medio de pago por reproducción, al mismo tiempo puede venderla en el momento que quiera y seguir cobrando regalías de las reproducciones o ventas posteriores; al usuario se le da la ventaja de poseer los derechos directos una vez adquirida la obra y ganar con el aumento de su popularidad como un activo artístico y de propiedad intelectual, además de ganar dinero con las reproducciones actuales.

2. Yellowheart.io construida sobre la red de Ethereum es una plataforma de venta de boletos para eventos presenciales y virtuales, ésta utiliza las ventajas de trazabilidad, transparencia, contacto directo entre artistas y su comunidad, elimina intermediarios, revendedores y evita fraudes. También otorga recompensas en su criptomoneda que los usuarios pueden intercambiar por mercancía oficial, para pagar entradas a un evento con precios preferenciales, beneficios exclusivos, entre otros.

3. Basic Attention Token (BAT) una criptomoneda que permite conectar a los creadores de contenido y sus fans directamente, eliminando a los publicistas e intermediarios que han acaparado las ganancias de esta industria en los últimos años. Todo a través de un buscador de internet llamado Brave que te premia mientras navegas en él, este buscador te otorga premios en criptomonedas al navegar en internet y mientras más anuncios sean bloqueados más recompensa obtendrás.

Otra forma de aprovechar las ventajas de la tecnología a través de los contratos inteligentes y que funciona de forma similar a la venta de boletos en línea es utilizando los activos digitales denominados Fichas No Fungibles (NFT por sus siglas en inglés) los cuales se acuñan de forma similar a una criptomoneda pero con la particularidad de que es una sola copia a la que se le pueden añadir condiciones estipuladas en un contrato inteligente para realizar las funciones que se buscan promover mediante un compromiso entre vendedor y comprador.

Sin duda, la incursión del desarrollo de proyectos utilizando la tecnología blockchain para la industria del entretenimiento aún está en sus inicios y tendremos mucho por ver en el futuro no muy lejano. Esta tecnología brinda beneficios que vale la pena explorar para lanzar proyectos innovadores que permit an conect ar direct amente mediante experiencias únicas entre creadores y usuarios en un sistema en el que todos se benefician de forma automática, evitando procesos burocráticos e intermediarios.